Martes, 18 de octubre de 2011
Los niños que se consideran a sí mismos violentos son los que tienen un mayor apego por la televisión y los videojuegos.
 
Televisión y videojuegos en la violencia infantil
Televisión y videojuegos en la violencia infantil
Estudios recientes (uno de ellos de la Universidad Complutense de Madrid, http://www.ucm.es/info/gprensa/imagenes/tribuna/21/6.pdf) relacionan la violencia infantil y juvenil con el consumo de televisión, videojuegos y otros nuevos productos tecnológicos: «los niños que se consideran a sí mismos violentos son los que tienen un mayor apego por la televisión y los videojuegos», asegura el estudio, que también constata la relación entre el empleo del tiempo libre y el desarrollo de rasgos agresivos: los niños y adolescentes que leen al menos media hora a la semana y hacen deberes a diario tienden a ser menos agresivos.

A las conclusiones de los estudios hay que añadir dos datos de interés: el 30% de los menores españoles de 4 a 12 años ven la televisión a las once de la noche y el 60% de los programas (que se transmiten a esa hora) tienen algún contenido violento. Algo similar ocurre con muchos juegos de ordenador en los que, a través del «todo vale» y el reclamo de la sangre, se apela a la inmediatez, la ansiedad como aprendizaje y las respuestas emocionales rápidas y sin reflexión.

Hoy existe la percepción de que tanta violencia gratuita, fortalecida por un mundo de imágenes –y realidades– también violento, hace que las nuevas generaciones sean más proclives a usar la fuerza «bruta» que la palabra conciliadora.

Un ejemplo de esta violencia es la situación de los maestros. Un estudio reciente del Instituto de Evaluación y Asesoramiento, IDEA (http://www.idea-educa.com), asegura que el 73% de los profesores se queja de falta de respeto y otras conductas como agresiones, robo e interrupciones en clase. Y culpan directamente a los padres por permitir que sus hijos hagan lo que quieren (87%).

Los padres, por su parte, ante la enorme responsabilidad de educar casi en solitario a los hijos e incorporados de lleno al trabajo, en ocasiones han dejado la labor de niñera en manos de la televisión y los videojuegos. Los pocos minutos que quedan para la vida familiar son un tiempo dorado en el que es preferible hacer la vista gorda y ahorrarse el esfuerzo de marcar límites o reñir.

Por su parte, los responsables de programación y los productores de juegos de ordenador se lavan las manos y esgrimen que sus productos están convenientemente etiquetados. Su poca responsabilidad social los exime de toda culpa.

Quizá en algunas ocasiones, la televisión, las consolas o las Play Station sirven de refugio ante la soledad de muchos niños y adolescentes. Pero al margen de ello, lo cierto es que la cultura digital plantea nuevos retos para la educación de niños y jóvenes: capacidad crítica y de selección frente al medio audiovisual, y diálogo y razonamiento sobre estos productos culturales son nuevas necesidades educativas para padres e hijos, con el fin de evitar, sobre todo, confusiones éticas: no todo es relativo, no todo vale y hay acciones que atentan contra la dignidad de las personas.

. Violencia de la vida real

Casi resulta explicable hablar de la violencia expresada por las nuevas generaciones cuando, por ejemplo, en Estados Unidos se ha permitido hasta ahora la ejecución de menores de edad, o cuando en pleno siglo xxi, en algunos países, sigue habiendo niños esclavos o niños soldados. Como dijo el secretario general de la ONU, Kofi Annan, los mayores no han cumplido su promesa de crear un mundo mejor para los pequeños.

Ante una realidad en la que está muy presente la agresión, ¿es conveniente que los niños presencien esta violencia o es mejor evitarlo? Hay diferentes puntos de vista.

Algunos especialistas dicen que la realidad es violenta y que esconderla es contraproducente, porque es arrastrarlos hacia un mundo de bondad y bien que no existe. Incluso aseguran que la violencia de algunos dibujos animados permite a los niños y jóvenes caricaturizar lo que sucede, disminuir la intensidad de la violencia e incluso canalizar su propia violencia. Por ello no desaconsejan las escenas de violencia, siempre y cuando los niños estén acompañados de un adulto que les ayude a contextualizar y observar críticamente estas imágenes.

En este sentido, el estudio «Infancia, violencia y televisión. Usos televisivos y percepción infantil de la violencia en la televisión», realizado por la facultad de Ciencias de la Comunicación Blanquerna, de la Universidad Ramon Llull, por encargo del Consell de l’Audiovisual de Catalunya, asegura que los niños de entre 7 y 8 años, así como los de entre 11 y 12, distinguen claramente entre realidad y ficción; advierten perfectamente cuándo se produce una situación de violencia y desaprueban la marginación o la discriminación. Saben que los dibujos animados son «ficción», que los telefilmes son «más reales» y que «lo real» de verdad está en la vida cotidiana y en los telediarios. «Los niños del siglo XXI tienen acceso al mundo televisivo con una mirada más elaborada que sus progenitores a la misma edad».

Por su parte, Enrique Ojám, en el artículo «Violencia infantil», asegura que «históricamente los niños han jugado a policías y ladrones, han jugado a la guerra y han utilizado "armas de juguete" sin que nada de esto ocurriera. Ahora bien, algo en el medio pasó. Se perdió esa capacidad para que el juego formara parte del mundo de la fantasía y se transformara en lo más realista posible. En este sentido la tecnología (televisión, videojuegos) transforma todo en algo tan real que poco a poco fue desapareciendo esa capacidad para mediatizar el juego a través de la fantasía»
(http://www.kidsenlaWeb.com.ar/kids/magazine/notas/violenciainfantil.htm).


«Los niños del siglo XXI tienen acceso al mundo televisivo con una mirada más elaborada que sus progenitores a la misma edad».
 

Por ello, apunta que las claves no pasan por prohibir tal o cual programa de televisión, no discutir frente a los chicos o descalificar determinada conducta, sino por el contrario, se trata de que niños y adolescentes comprendan que las acciones violentas a pesar de ser las más habituales, no son las más normales.

Otros expertos dicen que la violencia gratuita y la sobreestimulación de videojuegos y series televisivas son innecesarias. Aunque las causas de la violencia infantil son múltiples y muy controvertidas, la imagen estimula los mecanismos afectivos y emotivos de la personalidad, mostrando mayor influencia sobre aquellas personas que tienen una sensibilidad más alta.

«Anderson, que trabaja en la Universidad Estatal de Iowa, considera que los videojuegos [de carácter violento] proporcionan a los adolescentes un medio para aprender y practicar soluciones agresivas a las situaciones de conflicto. A corto plazo, aumentan la capacidad de violencia porque ponen en primer lugar las reacciones agresivas y, en segundo plano, las reflexivas. Mientras que, a largo plazo, predisponen a la agresividad al ver potenciada esa capacidad con el aprendizaje de técnicas de uso. En ellos se suprime prácticamente el lenguaje oral. Predomina la imagen visual y la respuesta mecánica. No hay pensamiento, reflexión, análisis, toma de decisiones razonada. Sólo hay acción, instintos, reflejos. El único lenguaje verbal que aparece prácticamente se reduce a órdenes», asegura un estudio de la Universidad de León, (http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Public04.htm).

Por su parte, Xavier Altarriba, doctor en Neurociencias y Sociología, dice que «actualmente, humanizamos los objetos y subjetivamos a los humanos. Hacemos como una inversión que convierte a la persona en un medio y a los instrumentos en una finalidad. Las nuevas tecnologías –que como herramientas son extraordinarias– transmiten valores instrumentales y, además, están vacías de contenido y crean una inhibición competitiva, que quiere decir que si suministramos muchos estímulos externos, saturamos a la persona [e] inhibimos la creación de motivación» (http://www.ua-ambit.org/libro153-coloquio.htm).

A la sobreestimulación se suma la unidireccionalidad del mensaje y la existencia de unos códigos –socioculturales, políticos y económicos– que los niños y jóvenes no siempre pueden o saben descifrar y que algunas veces amagan, no ya la violencia física, sino una más sutil pero igualmente letal: la violencia verbal, cultural o de género.

 

También hoy, en la era digital, y más allá de virtualidades, la propia existencia sigue siendo el valor supremo, y sigue habiendo una gran dosis de poesía y realismo en un atardecer o en la caída de la nieve.

. Garantía de futuro

«Los expertos señalan que la capacidad –sea considerada nociva o no– de la novísima generación de percibir y valorar esa realidad virtual que la sociedad adulta tiende a demonizar, es sin duda su garantía de futuro y su sello de identidad en el relevo generacional.» (La Vanguardia, 01-02-2004).

Jesús Sánchez Martos, catedrático de Educación Sanitaria en la Universidad Complutense de Madrid, invita a la sociedad a hacer frente al problema: «Abramos un debate social que se centre no sólo en la responsabilidad de la televisión y otros medios de comunicación social, sino también en el núcleo de la escuela y en el propio seno familiar, recordando una vez más que la prohibición y limitación a nuestros pequeños no es el mejor camino hacia un mundo sin violencia, y que la educación es la mejor forma de hablar de prevención» (http://taconline.net/articulosdefondo/laviolencia.htm).

Otros caminos apuntan hacia la necesidad de crear observatorios sobre la violencia mediática, coordinar comités consultivos de actores sociales, potenciar e integrar la investigación y hacer que los códigos de ética no se queden en tinta muerta.

Es importante que todos –padres, escuela, sociedad, también medios de comunicación– ayuden para que los niños puedan ir dando forma a su proyecto vital, conozcan los límites y los interioricen, y puedan contar con una adecuada educación en valores. También hoy, en la era digital, y más allá de virtualidades, la propia existencia sigue siendo el valor supremo, y sigue habiendo una gran dosis de poesía y realismo en un atardecer o en la caída de la nieve.

. Páginas de interés

Artículo relacionado con el tema:
http://www.tercera.ia.cl/diario/2000/04/23/t-23.23.3a.CYS.VIDEO.html

Artículo sobre niños y videojuegos
http://www.invdes.com.mx/forma01.cfm?id=697&publicant
=oct%202004

Extenso documento de Serafín Aldea Muñoz, doctor en Filosofía y Letras, psicólogo y pedagogo:
http://espanol.geocities.com/aguilera99/volumen42.htm

Estudio de la Universidad de León sobre la violencia en las organizaciones escolares y los videojuegos:
http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Public04.htm

Publicado por mario.web @ 20:35
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